Ein Unreal Engine Test-Projekt, das als Bob Ross Motiv endete :)

Diese kurze Animation ist alles andere als perfekt. Ich hatte einen Zeitrahmen für dieses Projekt festgelegt um zu verhindern, zu sehr ins Detail zu gehen und im Dezember 2020 daran gearbeitet. Meine ursprüngliche Absicht war es, die Erstellung von Assets für Unreal Engine mit Blender (modellieren) und Quixel Mixer um zu prüfen, wie ich Unreal-Engine für meine Archviz-Projekte verwenden kann, die Performance war für mich bei diesem Projekt nebensächlich.


Details:

Berge
Der Berg wurde in Blender mit dem ANT-Landscape-Addon erstellt und anschliessend in einem Material die verschiedenen Texturen wie Schnee, Gestein, Gras und Boden in einem Shader gemischt. Dann das Mesh dupliziert, dezimiert und die Texturen highpoly -> lowpoly gebacken.

 

 

Hütte
Um etwas Zeit zu sparen, habe ich ein freies Modell von Blendswap verwendet, um einen Eyecatcher in der Szene zu haben. Aber mir wurde auch schnell klar, dass ich das Mesh reparieren und Zeit und Mühe in das UV-Layout usw. investieren musste, aber am Ende gelang es mir, es als fbx in Quixel Mixer zu importieren und dank der Color-ID-maps, die ich in Blender erstellt hatte konnte ich das Modell in Mixer in separaten Teilen bearbeiten.
Blendswap Modell: https://www.blendswap.com/blend/20445


Animation mit dem Sequenzer
Im Sequenzer wurden die Kameras animiert, Keyframes für Elemente wie exponential height fog oder directional light erstellt und auch die Animation von Adler, Hirsch und Vogelschwarm in den Sequenzer eingebunden. Die Einbindung des Vogelschwarms als Niagara Particle System hat da den großen Vorteil, dass sich durch das Tracken des "system life cycle" der Zeitpunkt des particle spawn ausserhalb des Clips legen lässt.

Der Hirsch war Teil des kostenlosen "animal variety pack" vom Unreal Marketplace, alle Tiere sind animiert.

Der Adler kam aus diesem kostenlosen Vogelpaket von cgtrader ohne Animationen

https://www.cgtrader.com/free-3d-models/animals/bird/game-ready-bird-collection

Der Adler bekam ein Rig und eine basic Animation in Blender und wurde fbx mit der Animation nach Unreal Engine exportiert


Animation mit dem Niagara-Partikelsystem
Um einen Vogelschwarm hinzuzufügen, habe ich diese Methode aus einem UE-Tutorial verwendet
https://youtu.be/IDNi0plxIXE?t=3118


Erstellung der Testumgebung

- Sculpting der Vordergrund-Landschaft und der Hintergrundlandschaft

- Hinzufügen der Berge als far distance mesh

 


- Test des Wassermaterials mit Screen Space Reflections,  Kugel- / Planarreflexionen

Der linke Teil des Bilds zeigt nur die Screen Space Reflections, die am Rand des Bildes zu einem Fade out in der Reflektion führt. Um diese zu vermeiden muss ein Reflection Capture Actor verwendet werden, in diesem Fall im rechten Teil des Bilds eine Planar Reflection Capture, die aber ausgesprochen Performance-hungrig ist.


- Tests mit dem LOD-System

 

 


- foliage paint tool für die Vordergrundlandschaft mit Megascan-Assets und Elementen der kostenlosen Inhaltspakete, die ich in den letzten Monaten auf dem UE-Marktplatz gesammelt habe

- Einrichtung eines procedural foliage volume für die Hintergrundlandschaft

 

 

- Test des neuen volumetric cloud system mit einem directional light als Sonne und einer SkyAtmosphere
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Ich habe im Dezember wirklich viel gelernt, aber jetzt ist es eine gute Idee, zum nächsten Projekt überzugehen;)